Intelligence artificielle et jeux

  • Nombre de pages : 230 pages
  • Date de parution : 30/09/2006

Résumé

Cet ouvrage traite de l'intelligence artificielle pour les jeux vidéo et les jeux de réflexion. Appliquée depuis longtemps aux jeux de réflexion classiques, l'intelligence artificielle connaît des résultats contrastés : meilleure que les humains aux échecs mais encore faible au jeu de Go. On assiste désormais à un développement dans le domaine des jeux vidéo avec des thématiques renouvelées.

Ce livre étudie successivement les jeux de réflexion (Lines of Action, Go et Atarigo), les jeux vidéos, simulations sportives, simulations d'écosystème, jeux de combat, jeux d'action, jeux de stratégie en temps réel, jeux d'aventure, jeux en équipe ainsi que les jeux d'éveil. Il met l'accent sur l'apprentissage et sur la planification de comportements.

Sommaire

  • Introduction
  • Génération de comportements pour personnages de jeux vidéo
  • MHiCS, une architecture de sélection de l'action adaptative pour joueurs artificiels
  • Une intelligence artificielle pour un jeu vidéo Multijoueurs
  • Experiences d'apprentissage par renforcement dans une architecture Monte-Carlo Go
  • Architecture d'un programme de Lines of action
  • De nouvelles heuristiques de recherche appliquées à la résolution d'Atarigo
  • Des stratégies qui s'adaptent à la situation dans les jeux de stratégie temps réel
  • Exécution adaptative de trame narrative
  • Simulation de comportements centrée Interaction
  • Contrôle d'exécution des jeux par analyse du comportement du joueur

Caractéristiques

  • Parution : 30/09/2006
  • Edition : 1ère édition
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  • Nb de pages : 230 pages
  • Format : 16 x 24
  • Couverture : Broché
  • Poids : 355 g
  • Intérieur : Noir et Blanc
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  • Profil : Enseignant/Chercheur, Etudiant

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