Les jeux vidéo comme objet de recherche

  • Nombre de pages : 198 pages
  • Date de parution : 01/02/2011

Résumé

Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l'émergence d'une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens qui ont grandi dans l'univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science.

Les études réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.

Sommaire

  • Introduction
  • Expliciter les connaissances du game designer pour mieux comprendre le jeu vidéo
  • L'observation du jeu vidéo : l'angle mort de l'envers du décor ?
  • Typologie des Serious games
  • Espaces et jeu vidéo
  • La référence à l'Antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques
  • Jeux vidéo et enseignement de l'histoire et de la géographie
  • Les jeux numériques ont-ils droit de cité à l'école ?
  • Malaise dans Civilization. Jeux vidéo, psychanalyse et sublimation
  • Les énoncés choraux : une forme de segments répétés émergeant dans les interactions de jeux vidéo
  • L'espace social des pratiques de World of Warcraft
  • En quoi les jeux vidéo sont-ils des espaces sociaux ?
  • Note sur les auteurs
  • Table des matières

Caractéristiques

  • Parution : 01/02/2011
  • Edition : 1ère édition
  •  
  • Nb de pages : 198 pages
  • Format : 14 x 20
  • Couverture : Broché
  • Poids : 300 g
  • Intérieur : Noir et Blanc
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