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Jeux vidéo et médias du XXIe siècle
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Jeux vidéo et médias du XXIe siècle

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle

Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Stéphane Natkin

115 pages, parution le 15/09/2004

Résumé

Quelle sera la forme des médias interactifs du xxie siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ?

L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.

L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux "classiques", puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo.

Sommaire

  • De la nature des jeux vidéo
    • Introduction
    • Une zoologie ludique
    • Un domaine inculte
    • Une courte histoire des jeux vidéo
  • Le roman d'un tricheur, ou comment écrire un jeu vidéo
    • Introduction
    • Game design : concevoir un univers
    • Level design : la technique du labyrinthe
    • Les méthodes d'immersion
    • Le gameplay : un gigantesque bluff
  • Les jeux en ligne ou le retour de la guerre des mondes
    • Introduction
    • Les jeux massivement multijoueurs
    • Les jeux proactifs
    • Conclusion
  • La technologie du jeu vidéo
    • Introduction
    • Technologies de l'image
    • Technologie du son
    • L'intelligence artificielle
    • Les moteurs des jeux en réseau
    • Conclusion : pour une culture du jeu vidéo
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Caractéristiques techniques

  PAPIER
Éditeur(s) Vuibert
Auteur(s) Stéphane Natkin
Parution 15/09/2004
Nb. de pages 115
Format 15,5 x 23
Couverture Broché
Poids 215g
Intérieur Noir et Blanc
EAN13 9782711748440
ISBN13 978-2-7117-4844-0

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