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Maîtriser les projets avec l'Extreme Programming
Pilotage par les tests-client
- Auteur(s) : Thierry Cros
- Editeur : Cépaduès
- Nombre de pages : 186 pages
- Date de parution : 14/10/2004
Résumé
Cet ouvrage s'adresse à un public de Maîtres d'ouvrage (Clients) et Maîtres d'oeuvre (Managers), décideurs et chef de projet qui découvriront ce que leur apporte l'Extreme Programming, fer de lance des méthodes agiles. Les développeurs, par définition fortement engagés dans la réussite des projets, trouveront là matière à comprendre les enjeux d'XP.
Quels sont les objectifs de l'Extreme Programming ?
- répondre correctement aux changements que connaît le développement d'un système à forte composante logicielle
- faire du projet un instrument d'amélioration des processus "métier"
- maîtriser les variables de gestion : coût, planning, périmètre, qualité
- rendre plus harmonieuses la conduite et la participation au projet.
L'Extreme Programming inscrit le développement de logiciel dans le cadre d'un service informatique destiné à instrumenter un processus métier. XP se situe à la croisée de deux phénomènes :
- désormais, les cycles s'accélèrent : les processus métier changent plus rapidement, l'approvisionnement en logiciels doit être à l'unisson. La maîtrise des variables de gestion - coût, périmètre fonctionnel, planning, qualité - est toujours plus impérieuse.
- les environnements de développement montent en puissance : ils offrent souplesse et flexibilité au produit logiciel, condition sine qua non de l'amélioration permanente de la conception dans XP (le remaniement ou refactoring).
Le préfacier Pierre-Alain Muller a fait connaître l'UML en France.
Ron Jeffries auteur de la postface, est l'un des trois concepteurs de l'Extreme Programming.
Sommaire
- Introduction
- 1ère Partie: XP : Un humanisme discipline, une vision systémique du projet de développement.
- Le constat technique
- Le constat humain
- XP : la constitution
- 2ème Partie : Evoluer vers l'agilité, gérer le changement vers l'Extreme Programming.
- Changer : nécessité d'un plan
- Les niveaux du changement
- Changer
- 3ème Partie : Pilotage par les tests-client, gérer l'unité de production de logiciel.
- Pilotage par les tests-client
- Les concepts en jeu
- Le client
- Coach et tracker
- Développeur et Testeur
- Le manager
- Les trois niveaux de gestion
- L'environnement
- 4ème Partie : Développer le produit, pilotage du développement par les tests unitaires.
- Une équipe XP au quotidien
- Le processus de développement
- La conception dans XP
- Les développeurs dans l'équipe
- Conclusion
- Postface
- Annexes
Caractéristiques
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