
Jeu en classe de mathematiques
Thomas Rajotte, Sabrina Heroux
Résumé
la manipulation de matériel et à la coopération, les élèves s'engagent activement et développent des compétences propres aux différents domaines des mathématiques.
La première partie de cet ouvrage traite :
de la pédagogie par le jeu et de l'application du jeu en mathématiques;
des effets du jeu sur le développement de l'élève, dont les élèves à risque;
des caractéristiques des jeux et de leur sélection selon leurs qualités pédagogiques;
de la planification d'une séance de jeu et de l'adaptation en regard des besoins des élèves.
En deuxième partie, les auteurs proposent une grande variété de jeux pour la classe.
Le chapitre 7 présente 50 jeux clés, en six catégories distinctes:
les jeux susceptibles d'être rejoués à multiples reprises (les « diamants »),
les jeux ayant un impact direct et instantané (les « feux d'artifice »),
les activités ludiques brèves pour les transitions (les « as dans la manche »),
les jeux polyvalents (les « jokers »);
les activités ludiques issues de différentes cultures (les « olympiens »);
les idées supplémentaires à exploiter.
Pour chaque jeu, on indique les cycles scolaires, les notions mathématiques, le nombre de joueurs, le matériel, la durée, les règles et les adaptations possibles. De nombreuses fiches reproductibles téléchargeables accompagnent ces jeux.
Le dernier chapitre présente 40 jeux que l'on trouve sur le marché, répartis par cycles scolaires. On y indique les principaux concepts ou processus mathématiques qui y sont exploités
Caractéristiques techniques
PAPIER | |
Éditeur(s) | Chenelière Education |
Auteur(s) | Thomas Rajotte, Sabrina Heroux |
Parution | 01/03/2021 |
Nb. de pages | 240 |
Couverture | Broché |
Poids | 400g |
EAN13 | 9782765077084 |
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