Résumé
"Le monde est un jeu de Go dont les règles ont été inutilement compliquées" dit un poète chinois.
L'extraordinairement simple; un espace quadrillé et des pierres que l'on pose alternativement : pratiquement pas de règle, sauf ce qui naît de lois qu'on dirait naturelles. Le résultat : un jeu dont les possibilités, la subtilité, la beauté, donnent le vertige. Tel est le Go, le jeu évident et pur, universel par excellence et dont le moindre des paradoxes est qu'il n'a été longtemps qu'un jeu national : celui du Japon.
Ce n'est heureusement plus le cas. Dans le monde entier, des pionniers ont ouvert la voie, facilitant l'accès à des partenaires, même électroniques, à l'enseignement et aux tournois où tous les niveaux sont encouragés et représentés.
Sommaire
- Introduction
- Le travail des pierres
- Vie et mort des groupes
- Point de coupe et combinatoire
- Défense et protections
- L'initiative
- Les mauvais coups
- Les bons coups : Tesuji
- La partie à fort handicap
- La partie à moyen handicap
- Le Fuseki, le début de partie à égalité
- Le milieu de partie ou Chuban
- La fin de partie : le Yose
- Lexique
- Bibliographie
- Liste des joueurs professionnels
Caractéristiques techniques
PAPIER | |
Éditeur(s) | Chiron |
Auteur(s) | Pierre Aroutcheff |
Parution | 10/04/1995 |
Nb. de pages | 206 |
Format | 17 x 24 |
Couverture | Broché |
Poids | 485g |
Intérieur | Noir et Blanc |
EAN13 | 9782702705117 |
ISBN13 | 978-2-7027-0511-7 |
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