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Les avatars jouables des mondes numériques
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Les avatars jouables des mondes numériques

Les avatars jouables des mondes numériques

Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives

Etienne Armand Amato, Etienne Perény - Collection Information, hypermédias et communication

344 pages, parution le 10/09/2013

Résumé

Ces créatures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu'elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au coeur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines.

Ancré en sciences de l'information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l'avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts).

Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.

L'auteur - Etienne Perény

Étienne Perény est enseignant et chercheur en sciences de l'information et de la communication au laboratoire Paragraphe de l'université Paris 8. Il étudie de façon théorique et expérimentale les propriétés des images virtuelles, électroniques et interactives.

Autres livres de Etienne Perény

Sommaire

  • Théories
    • De l'avatar iconique à l'avatarisation généralisée
    • Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo
    • L'auto-empathie médiatisée par l'avatar, une subjectivation de soi .
    • Mondes, points de vue, personnages : l'avatar comme enveloppe pilotable
    • L'avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l'image de soi
  • Terrains
    • Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars
    • Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne
    • Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne
    • Expérimentations pédagogiques à distance par l'avatar en environnement immersif
  • Témoignages
    • La médiation sociale de l'avatar à travers des entretiens exploratoires
    • Un regard clinique sur l'avatar : adolescence et joueurs excessifs
    • Pratiques intensives de l'avatar, d'une installation immersive à la notion de cyberesthésie
    • La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l'avatar et des univers numériques
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Caractéristiques techniques

  PAPIER NUMERIQUE
Éditeur(s) Hermès - Lavoisier
Auteur(s) Etienne Armand Amato, Etienne Perény
Collection Information, hypermédias et communication
Parution 10/09/2013 10/09/2013
Nb. de pages 344 340
Format 16 x 24 -
Couverture Relié -
Poids 755g -
Intérieur Noir et Blanc -
Contenu - PDF
EAN13 9782746232914 9782746282919
ISBN13 978-2-7462-3291-4 -

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