Programmation graphique C/C++ assembleur - Michael Abrash - Librairie Eyrolles
Tous nos rayons

Déjà client ? Identifiez-vous

Mot de passe oublié ?

Nouveau client ?

CRÉER VOTRE COMPTE
Programmation graphique C/C++ assembleur
Ajouter à une liste

Librairie Eyrolles - Paris 5e
Indisponible

Programmation graphique C/C++ assembleur

Programmation graphique C/C++ assembleur

Michael Abrash

1170 pages, parution le 15/04/2000

Résumé

Ce livre contient la somme du travail de Michael Abrash jamais publiée sur les applications graphiques de hautes performances.
Enfin ! Tous les livres et les articles de M. Abrash sur l'optimisation du code et la programmation graphique de hautes performances réunis dans un seul ouvrage. Découvrez au côté du maître le Super VGA, le mode X, la permutation de page, l'antialiasing, l'animation en 2 et 3 dimensions, les optimisations Assembleur destinées au Pentium, les arbres BSP, le placage de texture, ainsi que les techniques les plus secrètes mises en oeuvre pour le développement de Quake d'id Software. Ce livre repose sur la pratique et l'expérience de l'auteur qui, durant vingt ans, explora sans relâche le monde de la micro-informatique. Si vous écrivez des jeux d'action, des logiciels basés sur la réalité virtuelle ou toute autre application graphique nécessitant les dernières avancées technologiques en la matière, ce livre est fait pour vous. Le seul livre qui illustre comment tirer le maximum de performances des algorithmes graphiques.
CE LIVRE COMPREND :
L'intégralité du livre de Michael Abrash, Zen of Code Optimisation. La nouvelle édition, corrigée et augmentée, de son livre Zen of Graphics Programming. Tous ses articles publiés dans Dr Dobb's Journal, Dr Dobb's Sourcebook, PC TECHNIQUES, Programmer's Journal...
Des informations inédites sur les techniques de développement employées pour réaliser Quake, le fameux jeu d'id Software.
Un avant-propos de John Cormack, leader d'id Software.
LE CD-ROM COMPREND :
Les textes, les codes et les illustrations du livre culte Zen of Assembly Language. Le code et la version binaire de l'outil de mesure de Michael le "Timer Zen", outil indispensable pour profiler avec précision les codes de hautes performances. De nombreux essais inédits de Michael traitant du cycle de développement d'un jeu vidéo.

Sommaire
  1. La meilleure partie des optimisations s'effectue entre vos oreilles
  2. Un monde à part
  3. Ne présumez de rien
  4. Dans l'antre des mangeurs de cycles
  5. Traverser la frontière
  6. Examiner les valeurs
  7. Optimisation locale
  8. Accélérer le C avec le langage Assembleur
  9. Lecteurs, faites-moi signe !
  10. Coder patiemment, coder plus vite
  11. Pousser les 286 et 386
  12. Pousser le 486 à ses limites
  13. Cibler le 486
  14. L'algorithme de recherche de chaîne Boyer-Moore
  15. Listes chaînées et autres défis
  16. Aucun code n'est plus rapide
  17. Le jeu de la vie
  18. La vie est belle
  19. Pentium : ce n'est pas la même chanson
  20. Les règles du Pentium
  21. Utiliser le pipeline V du Pentium
  22. Le Zen et l'esprit souple
  23. Os et tendons
  24. Traitement en parallèle avec le VGA
  25. Les mécanismes du VGA
  26. Le mode 3 Write du VGA
  27. Encore un nouveau mode Write du VGA
  28. Lire en mémoire VGA
  29. Sauvegardes d'écran et autres mystères du VGA
  30. Video est omnis divisa
  31. Haute résolution en 256 couleurs sur VGA
  32. A résoudre : 360x480
  33. Yogi et Eurythmics confrontés aux couleurs VGA
  34. Changer les couleurs sans écrire de pixels
  35. Bresenham est rapide, et la rapidité est bonne
  36. Le bon, le mauvais et les traitements segmentés
  37. Chats morts et lignes d'éclairs
  38. La genèse du polygone
  39. Polygones convexes rapides
  40. Chansons, impôts et simplicité des polygones complexes
  41. Le blues des nomenclatures de polygones
  42. Frit ou selon Wu ?
  43. Animation par plans de bits
  44. La division d'écran au secours de la permutation de pages
  45. Poils de chien et recouvrement de rectangle
  46. Qui est ce Sprite ?
  47. Mode X : Toute la magie du VGA 256 couleurs
  48. Le mode X et les latches
  49. Animation en mode X et en 256 couleurs
  50. Ajouter une dimension
  51. Espadrilles dans l'espace
  52. Lorsque l'animation 3D rapide rencontre XSharp
  53. Vitesse pure
  54. Les sources de lumière 3D
  55. Un modèle d'illumination en 256 couleurs
  56. L'ourson et la station spatiale
  57. Afficher 10 000 moutons fraîchement tondus
  58. Boule de cristal d'Heinlein, cerveau de Spock et défi des 9 cycles
  59. L'Id des arbres BSP
  60. Compiler des arbres BSP
  61. Système de référence
  62. Une histoire, deux règles et un moteur de rendu BSP
  63. Savoir mettre les mathématiques traditionnelles au panier
  64. Détermination des surfaces visibles de Quake
  65. Clipping 3D et autres considérations
  66. La suppression des surfaces cachées de Quake
  67. Les segments raster en action
  68. Le modèle d'illumination de Quake
  69. Le cache de surface et le modèle de triangle de Quake
  70. Quake : Une conclusion et une prospective

L'auteur - Michael Abrash

Michael Abrash (Bellevue, WA) a ecrit et realise des logiciels graphiques haut de gamme depuis l'apparition du PC d'IBM en 1981. Il a cree de nombreux jeux d'arcade et rejoint il y a peu l'equipe d'id Software pour realiser leur titre le plus celebre, Quake, dont il est le coauteur. Michael est egalement l'auteur d'ouvrages Zen of Assembly Language, Zen of Code Optimisation, Zen of Graphics Programming, traitant de l'optimisation du code et de la programmation d'application graphique en temps reel. Il a egalement redige de nombreux articles pour des magazines informatiques professionnels tels que PC Tech Journal, Programmers Journal, Dr Dobb's Journal, Dr Dobb's Sourcebook, PC TECHNIQUES et Game Developer.

Avis des lecteurs

4 / 5

Note basée sur 1 commentaire (voir tous les commentaires)

Ajouter votre commentaire
Commentaire de Tubault E
publié le 05/05/2005
Acheteur vérifié

Génial mais pas tout neuf

Ce livre est fantastique, je ne pas trouver un terme plus appoprié. Il est bien écrit, très intéressant et de super qualité. La seule petite ombre au tableau, c'est qu'il date un petit peu... mais ceci dit les concepts exposés dans ce livre sont toujours applicables.

Caractéristiques techniques

  PAPIER
Éditeur(s) Eska
Auteur(s) Michael Abrash
Parution 15/04/2000
Nb. de pages 1170
Format 19 x 23
Couverture Broché
Poids 1825g
Intérieur Noir et Blanc
EAN13 9782747203784

Avantages Eyrolles.com

Livraison à partir de 0,01 en France métropolitaine
Paiement en ligne SÉCURISÉ
Livraison dans le monde
Retour sous 15 jours
+ d'un million et demi de livres disponibles
satisfait ou remboursé
Satisfait ou remboursé
Paiement sécurisé
modes de paiement
Paiement à l'expédition
partout dans le monde
Livraison partout dans le monde
Service clients sav@commande.eyrolles.com
librairie française
Librairie française depuis 1925
Recevez nos newsletters
Vous serez régulièrement informé(e) de toutes nos actualités.
Inscription