Livres jeux video
EXPEDITION 33
L'art de clair obscur : expedition 33
Pour ceux qui viendront après
Destiné à offrir aux fans et aux curieux une plongée immersive au coeur du processus créatif de Clair Obscur : Expedition 33
Les coulisses de la création de jeux
Programmation de jeux
Design Graphisme
Design et histoire
A voir
De l’histoire des consoles à la programmation avec Godot, Unity et Blender
Comprendre l’univers des jeux vidéo : histoire, coulisses et moteurs de création
La vitrine « Livres jeux video » s’articule autour de plusieurs grandes familles d’ouvrages : artbooks et making-of (comme ceux consacrés à Clair Obscur : Expedition 33), livres sur les coulisses de la création de jeux, essais et analyses de sagas cultes, mais aussi guides techniques pour la programmation de jeux et le design graphique.
Côté technique, vous trouverez des livres pour :
- Apprendre à concevoir un jeu de A à Z avec Godot (scènes, signaux, GDScript, interface, export),
- Développer des jeux 2D et 3D sous Unity (C#, gestion de scènes, physique, UI, build multiplateforme),
- Modéliser, texturer et animer vos assets 3D avec Blender dans un pipeline orienté jeu,
- Structurer votre production (game design document, prototypage, tests, équilibrage).
Côté historique et culturel, la sélection couvre l’évolution du jeu vidéo (des premières bornes d’arcade aux mondes ouverts en ligne), l’analyse de licences majeures, l’impact social et artistique des jeux, ainsi que des portraits de créateurs, studios et communautés.
Notre sélection par profil de lecteur
Pour les débutants et les fans : découvrir l’histoire et les coulisses des jeux vidéo
Vous commencez à vous intéresser à l’envers du décor, sans forcément vouloir programmer tout de suite ? Les livres de cette catégorie combinent anecdotes, iconographie riche et vulgarisation pour vous faire entrer dans les coulisses des studios.
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Artbooks & making-of de jeux récents
Des ouvrages grand format comme L’art de Clair Obscur : Expedition 33 proposent un voyage au cœur de la direction artistique d’un jeu, avec concept arts, croquis préparatoires, recherches de personnages et décors, accompagnés de commentaires de l’équipe créative. Parfait pour comprendre comment se construit un univers graphique cohérent. -
« Les coulisses de la création de jeux »
Cette catégorie regroupe des livres qui racontent la genèse de jeux culte (sagas d’action, J-RPG, jeux de rôle en ligne, etc.) : contexte de production, contraintes techniques, paris créatifs, réception du public. L’idéal pour découvrir la réalité quotidienne d’un studio et les métiers impliqués (game designers, programmeurs, artistes 3D, sound designers…). -
Histoire et culture du jeu vidéo
Essais, panoramas historiques, analyses de séries emblématiques et ouvrages de type « best of » (records, chronologies, jeux marquants par décennie) permettent de replacer vos expériences de joueur dans une histoire plus large, et de mieux comprendre les influences entre cinéma, littérature, BD et jeu vidéo.
Pour les étudiants et praticiens : se former à la programmation avec Godot, Unity et Blender
Les auteurs, studios et experts incontournables
La sélection met en valeur des auteurs issus aussi bien du monde académique que de l’industrie : développeurs seniors, directeurs artistiques, game designers expérimentés, critiques et chercheurs. Leurs ouvrages reposent sur une solide expérience de terrain : production de jeux AA/AAA, indépendants, serious games, ou enseignement en écoles spécialisées.
Certains livres sont co-signés avec des studios ou licences emblématiques et offrent un accès privilégié à leur processus créatif : chronologies de production, tableaux d’inspirations, retours d’itération, choix technologiques, contraintes budgétaires et organisation d’équipe. Ces témoignages sont précieux pour tous ceux qui envisagent une carrière dans le secteur.
Les livres qui font vraiment la différence
Parmi la sélection, quelques titres se démarquent particulièrement par leur approche ou leur qualité pédagogique :
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Un artbook immersif sur un jeu contemporain marquant
Plus qu’un simple recueil d’images, ce type d’ouvrage raconte la construction progressive d’un univers : premiers croquis, moodboards, recherches de lumière, essais de personnages, jusqu’aux visuels définitifs. Inspirant pour les artistes, motivant pour les développeurs qui veulent matérialiser leurs idées. -
Un guide « créer son premier jeu avec Godot »
Clair, progressif, avec un projet concret (plateformer, jeu d’aventure, jeu de tir 2D…), ce type de livre est idéal pour passer du statut de débutant à celui d’aspirant game developer, tout en acquérant de bonnes pratiques de code. -
Un manuel « Unity + Blender » orienté pipeline complet
De la modélisation d’un environnement 3D dans Blender jusqu’à son intégration jouable dans Unity, ce genre d’ouvrage montre le workflow réel d’un projet, ce qui en fait un excellent support de portfolio pour les étudiants et indépendants.
FAQ – Vos questions sur les livres jeux vidéo
Par où commencer si je veux découvrir la création de jeux vidéo sans coder ?
Commencez par les livres de coulisses et d’histoire du jeu vidéo, ainsi que par les artbooks. Ils vous donneront une vue d’ensemble des métiers, des étapes de production et des enjeux créatifs, sans nécessité de compétences techniques. Ensuite, vous pourrez choisir un moteur (Godot ou Unity) si vous souhaitez passer à la pratique.
Quels sont les meilleurs livres pour apprendre à programmer des jeux avec Godot ou Unity ?
Cherchez des ouvrages explicitement centrés sur « créer son premier jeu avec Godot » ou « développer des jeux 2D/3D avec Unity ». Ils proposent généralement un projet fil rouge, des explications pas à pas, des chapitres sur la structuration du code et l’export final. L’idéal est de choisir un livre qui correspond à la version du moteur que vous utilisez (Godot 4, Unity 2022+ par exemple).
Les livres sur les jeux vidéo sont-ils réservés aux développeurs ?
Non. La sélection couvre aussi bien les fans et passionnés (artbooks, histoire, analyses) que les profils techniques et créatifs (programmation, 3D, game design). Graphistes, scénaristes, chefs de projet, UX designers ou simples joueurs curieux y trouveront des ressources adaptées.
Combien coûte en moyenne un bon livre sur la programmation de jeux vidéo ?
Les livres techniques (Godot, Unity, Blender, game design) sont souvent des ouvrages denses, entre 300 et 600 pages. Les prix varient en fonction du format, de l’éditeur et du niveau de spécialisation, mais ils restent très compétitifs au regard des centaines d’heures de formation structurée qu’ils représentent.
Y a-t-il des livres adaptés aux adolescents ou aux grands débutants ?
Oui, certains titres s’adressent à un public jeune ou néophyte, avec un vocabulaire accessible, des exemples ludiques, et parfois des univers proches des jeux qu’ils connaissent déjà. Vous pouvez également orienter les ados vers des romans « gaming » et fictions inspirées des jeux vidéo, qui entretiennent leur goût pour la lecture tout en restant dans leur univers.
Ces livres sont-ils suffisants pour travailler dans le jeu vidéo ?
Un livre, même excellent, ne suffit pas à lui seul : il doit être accompagné de pratique régulière, de projets personnels, et éventuellement de formations complémentaires. En revanche, une bonne bibliothèque de référence (histoire, game design, moteurs, 3D) est un vrai atout pour structurer vos apprentissages et comprendre les attentes professionnelles.

